
戦闘の面白さと自由度の高い育成をどう両立させるかについて議論が交わされている。育成の自由さを重視する方向と、歯ごたえのあるSRPGとしてのゲームバランスを求める方向には相性の難しさもあり、過去作を踏まえた意見も見られる。
371
名無しさん
2026/09/07 02:23
万紫は戦闘のおもしろさはエンゲージには勝てないと思う
414
名無しさん
2026/09/07 08:39
>>371
エンゲージ路線を「面白い」って感じる層には合わないだろうな
そもそも自由な育成を重視するかある程度縛ってでもゲームバランスを重視するかでどうしても水と油だもん
エンゲージ路線を「面白い」って感じる層には合わないだろうな
そもそも自由な育成を重視するかある程度縛ってでもゲームバランスを重視するかでどうしても水と油だもん
416
名無しさん
2026/09/07 08:43
どうしても歯ごたえのあるSRPGと自由度の高い育成の両立は難しい
風花でも評判がいい煤闇は諸々制限かけて調整していたし
風花でも評判がいい煤闇は諸々制限かけて調整していたし
420
名無しさん
2026/09/07 08:48
>>416
そして結局間口が広いのは後者だとは思う
覚醒も後者に寄せたからヒットしたしifも白夜があったからこそ暗夜みたいなのを出せた
そして結局間口が広いのは後者だとは思う
覚醒も後者に寄せたからヒットしたしifも白夜があったからこそ暗夜みたいなのを出せた
417
名無しさん
2026/09/07 08:43
敵もガンガン範囲攻撃使ってこないとつまらなそうというのはある
FFTみたいに強いボスも出して欲しい
FFTみたいに強いボスも出して欲しい
419
名無しさん
2026/09/07 08:46
こればっかりはどっち上げどっち下げでもなく単にゲームシステムの相性と好みの問題だから多少は割り切って買うしかない
421
名無しさん
2026/09/07 08:48
育成が好きな人にとっては、風花雪月やエンゲージより断然楽しめそうとは思う
422
名無しさん
2026/09/07 08:50
近年は自由に稼げる作品の方が売れてるな
万紫千紅はノーマル風花白夜覚醒ほど稼ぎ放題って訳では無いが、自由に育てることをもうシステムの中に組み込んでるからね
万紫千紅はノーマル風花白夜覚醒ほど稼ぎ放題って訳では無いが、自由に育てることをもうシステムの中に組み込んでるからね
423
名無しさん
2026/09/07 08:55
育成が自由過ぎると失敗した時にマップ攻略がままならなくなるからあまり凝ったステージを用意できない…ので
5年後は各ルートで育成成功したユニットで軍を編成してひたすら難易度高めのマップを攻略する作りになってるとある程度幅広い層が満足できるだろうか
5年後は各ルートで育成成功したユニットで軍を編成してひたすら難易度高めのマップを攻略する作りになってるとある程度幅広い層が満足できるだろうか
424
名無しさん
2026/09/07 08:56
5年後は煤闇っぽい展開らしいから、それまでにどれだけ鍛えるかで、ある程度意識的に難易度を調整することはできるのかもしれんね
参照元:https://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1788589038/0-
◆ 管理人コメント
育成で差がつきすぎるとステージ側の設計にも影響するという指摘は、SRPGならではの悩ましさがありますね。5年後の展開まで含めて考えると、どこで難易度とのバランスを取るのかが気になるところです。

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